L’e-sport, une pratique qui mise sur l’innovation

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250 millions de joueurs et spectateurs, des enceintes pleines à craquer, des tournois et compétitions  aux quatre coins du monde, des annonceurs qui affluent, des clubs professionnels qui s’y positionnent comme le PSG ou Manchester City… Décryptage de ce phénomène appelé e-sport.

Porté par Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat chargée du numérique, dans son projet de loi pour une République numérique, l’e-sport fut reconnu officiellement, en mai dernier par le Sénat, comme une pratique sportive. Au même titre que n’importe quel autre sport professionnel, l’e-sport dispose d’équipes, de coachs, d’analystes et de sponsors. Attractivité oblige, de grandes marques comme Coca-Cola, Budweiser, Red Bull ou encore Intel investissent dans cette nouvelle pratique en vogue. Aux côtés des acteurs traditionnels, des startups se développent pour améliorer chaque aspect de l’expérience globale de l’e-sport.  Plateformes de diffusion live, applications de coaching & stratégie ou encore réseau sociaux, les opportunités d’affaires sont nombreuses.

Un secteur dynamique et attractif

D’après le site spécialisé Team-AAA.com, l’e-sport désigne la pratique sur Internet ou en LAN-party (tournoi en réseau) d’un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur, d’une tablette ou d’une console de jeux vidéo. Longtemps ignoré, l’e-sport n’est plus cette discipline pour geeks sédentaires ou ados vautrés dans leur canapé. C’est une pratique qui se développe, attire les médias et suscite la curiosité des annonceurs selon le magazine Sport Stratégies qui a consacré un numéro  de Janvier 2016 à l’engouement autour de l’e-sport.

Aujourd’hui, en France, le secteur du jeu vidéo représente près de 2,9 milliards d’euros (année 2015) de Chiffre d’Affaires (CA) selon les propos d’Emmanuel Martin, délégué général du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL). A noter qu’en 1990, il représentait moins de 200 millions de CA. Voulant démontrer l’essor de ce phénomène, le SELL  a justement réalisé une étude « les Français et le jeu vidéo » posant les mêmes questions au même panel depuis 1999.

En 2015, 53% de la population française avançait jouer régulièrement aux jeux vidéo, contre 20% en 1999. Cette mutation se traduit également au niveau de l’âge moyen des pratiquants, puisqu’il est passé de 21 ans en 1999 à 35 ans aujourd’hui. De 10% des pratiquants en 1999, la proportion de femmes est désormais de 46% aujourd’hui. Unique secteur en forte croissance, le jeu vidéo se positionne juste derrière l’industrie du livre mais devant le cinéma et la musique toujours d’après Emmanuel Martin.

Quels sont les acteurs de cet écosystème ? Traditionnellement, on trouve les éditeurs de jeux vidéos comme Electronic Arts ou Ubisoft et les studios qui développent et détiennent les droits d’exploitation. Face à eux, on trouve les joueurs, les équipes professionnelles venues d’Europe, d’Asie ou d’Amérique et intégrées dans les différentes ligues comme la MLG Pro League, l’Electronic Sports League ou encore la League of Legends Championship Series.

Autour de ce noyau dur, gravitent un ensemble d’acteurs indispensables au développement du e-sport, à commencer par les organisateurs de tournois comme l’ESWC ou les Intel Extreme qui permettent aux joueurs de s’affronter lors de compétitions officielles. Les diffuseurs s’intéressent progressivement au phénomène. La chaîne L’Equipe 21 a même créé son propre championnat d’e-football qu’elle a diffusé en janvier dernier chaque vendredi soir en prime time.

Les marques financent aujourd’hui en grande partie l’e-sport à l’instar de Red Bull, l’une des premières à investir ce secteur. De plus en plus de groupes du CAC40 s’intéressent à l’e-sport, car il permet de toucher un public relativement jeune, une audience qualifiée. Tous les grands groupes média sont mobilisés sur cette question, à commencer par Canal+ et Webedia. TF1 a identifié l’e-sport comme un des sujets d’avenir. Le PSG a récemment développé une équipe d’e-sport. Plusieurs autres clubs ont également passé des contrats avec des joueurs sur le jeu FIFA pour participer à des compétitions sous leur maillot. IMG a acheté une société de gestion des talents d’e-sport aux Etats-Unis et va gérer leur carrière comme elle l’a fait pour celle de Nadal.

Selon Matthieu Dallon, président d’Oxent et de l’ESWC, la plupart des études avancent que la monétisation du fan d’e-sport, à travers les maillots, objets virtuels, produits dérivés constituera, à terme dans le monde, la plus grosse partie de l’économie du e-sport évaluée à 1 milliard de dollars dans les 2 ans (contre 400 millions aujourd’hui).

Un marché juteux et intéressant pour les startups qui y pointent le bout de leur nez et développent de nombreuses solutions innovantes.

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Des outils mis en place par les startups pour faciliter sa structuration

Le e-sport, c’est avant tout un spectacle vivant avec des joueurs qui se réunissent sur une scène pour s’y affronter virtuellement. Pour voir les meilleurs joueurs de la planète, les fans se déplacent dans des stades ou arénas aménagés pour l’occasion. A l’image du Paris Games Week, le salon annuel du e-sport qui se tient à Paris, tous les ingrédients sont rassemblés pour offrir aux amateurs de jeux vidéo une expérience exceptionnelle. Grands écrans, spots lumineux, bandes sons, démonstrations des dernières technologies, tous les sens sont mobilisés pour assister à un show exceptionnel.

Association, équipe professionnelle ou marque, il est désormais possible pour tout un chacun de créer un tournoi e-sport. Des outils clé en main facilitent l’organisation de tournois à l’image de Battlefy, une plateforme  qui gère toutes les contraintes administratives et techniques liées aux inscriptions, au calendrier des rencontres, ou encore à la gestion du contenu live stream. Le public dispose ainsi de toutes les informations nécessaires grâce à une seule et même plateforme.

Pour ceux qui souhaitent connaitre les événements à ne pas manquer, il existe une application, Instant Esports, qui fournit aux joueurs des informations sur la date et leur lieu. Ce site à guichet unique tire ses informations de différentes sources et permet aux joueurs de filtrer et personnaliser leurs expériences et se tenir informer des différents événements de la communauté e-sport.

Glory4gamers, startup française incubée au Cargo, a créé une plateforme multimédia dont la particularité est de pouvoir faire jouer des milliers de joueurs en même temps sur des tournois à arbitrage en temps réel.  Quel que soit son niveau, tout joueur peut prendre part, à des compétitions en ligne sur les licences phares du marché. Elle organise des tournois gratuits pour permettre aux joueurs de se familiariser avec le concept, ainsi que des tournois à participation payante offrant aux participants des récompenses. Des solutions clés en mains pour les marques qui souhaitent organiser des tournois et toucher une cible qualifiée pour leur communication.

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Ces tournois, on peut les suivre sur place mais également à distance grâce aux plateformes multimédias spécialisées qui proposent du live stream. Twitch, le service de streaming de jeu vidéo lancé en juin 2011, fait office de référence sur ce marché. Mais d’autres solutions existent à l’image de Kamcord, le « Twitch » pour jeux sur mobiles. Cette startup permet aux joueurs de diffuser en live leurs parties directement depuis leur téléphone. Elle permet également aux utilisateurs d’envoyer des « cadeaux » virtuels aux streamers pour tenter d’attirer leur attention dans la section « commentaires » pendant un live stream.

Des startups comme Waypoint Media ou Ader s’emploient elles à transformer les créateurs de contenu en des médias vendeurs. Elles travaillent en collaboration avec les marques et streamers pour promouvoir du contenu durant les parties sans se préoccuper de l’utilisation croissante des adblockers mis en place par les utilisateurs. Elles aident ainsi les marques à communiquer efficacement auprès de leurs cibles. Pour la diffusion de contenu, les streamers sont payés pour promouvoir ces contenus de marque sur leurs chaines.

D’un point de vue marketing, MediaSpike va plus loin et introduit le placement de produits sponsorisés dans les jeux. Fondée en 2011, la startup fournit une plateforme de monétisation pour les applications, avec un focus sur les jeux sociaux et mobiles. Un service qui permet aux développeurs de jeux de se concentrer sur leur contenu et laisser MediaSpike prendre en charge la rentabilité du jeu grâce au sponsoring ou aux parrainages.

Des solutions innovantes pour améliorer l’expérience client

Coaching, site de pari en ligne, réseaux sociaux, réalité virtuelle, les idées sont nombreuses pour développer l’engouement autour de cette pratique.

Unikr a décidé d’introduire les paris en ligne dans le monde du e-sport.  La startup permet à ses utilisateurs de parier gratuitement par l’intermédiaire d’ « Unikoins », une monnaie virtuelle, créant ainsi un environnement sûr et amusant où les fans peuvent se rassembler et parier légalement. Elle permet également de parier avec de l’argent réel, mais ce service n’est disponible qu’en Australie et au Royaume-Uni.

Un principe repris et étendu par la startup Kickback. Elle a développé une plateforme en ligne qui permet aux utilisateurs de gagner de l’argent en jouant eux-mêmes, à l’image des sites de poker en ligne. Ils jouent des matchs en 1 vs 1 ou 5 vs 5 et gagent de l’argent grâce aux mises de départ.

BeatMe, quant à elle, est une application mobile e-sport offrant la possibilité à des joueurs de se mettre en relation pour s’affronter et offre une solution de paiement qui permet au perdant de récompenser le gagnant avec un don d’argent.

Une startup allemande a décidé elle de s’intéresser de près aux gamers, de les aider à maitriser leur jeu et résoudre les difficultés afin de devenir le meilleur. Dojo Madness transforme le téléphone en coach e-sport mobile. L’application ne donne pas seulement des astuces sur la manière d’aborder une partie ou situation avant les matchs, elle fournit également une analyse approfondie en aval, afin d’améliorer les performances futures. L’amélioration de la performance des gamers reste un champ encore inexploité où les perspectives sont importantes. A l’instar des sports traditionnels où l’on peut répéter une même situation dans un contexte donné, il n’est pas possible pour un joueur de e-sport de perfectionner une technique puisqu’il est tout de suite transporté dans une partie. Il existe de nombreuses technologies de mesures biométriques qui ne sont encore pas appliquées au e-sport. Mesure de l’acuité visuelle, du temps d’analyse et de réponse sont des exemples d’indicateurs de performance encore inexploités qui serviraient la pratique.  Des informations qui pourraient non seulement permettre aux joueurs professionnels de se perfectionner, aux joueurs amateurs de se comparer mais également d’enrichir l’expérience spectateur. Imaginez-vous en train de voir le comportement visuel et les performances motrices des meilleurs joueurs du monde en situation de compétition.

Pour connecter les joueurs et animer les communautés de gamers, des startups ont lancé des plateformes communautaires et réseaux sociaux. World Gaming Federation, une startup française, a décidé d’aider l’industrie du jeu vidéo à monétiser et faciliter les relations avec les utilisateurs grâce aux nombreuses fonctionnalités basées sur le Big Data. Du côté des réseaux sociaux, on trouve Overdog, une plateforme sociale de mise en relation qui connecte les joueurs ayant le même état d’esprit afin de créer une meilleure expérience multijoueur en ligne. La plateforme aide les utilisateurs à interagir et jouer avec des gamers qui leurs ressemblent, partageant des intérêts communs. Une fois qu’un utilisateur crée un profil en indiquant toutes ses préférences, on lui suggère de jouer avec d’autres utilisateurs au profil similaire, tissant ainsi du lien social entre les gamers.

Une petite startup londonienne créée en 2015, World e-sport, a quant à elle lancé le premier réseau social professionnel entièrement dédié à l’e-sport, sa pratique et ses acteurs.  Ce « linkedin » du sport s’adresse donc avant tout aux joueurs confirmés, qui ont envie de suivre l’actualité e-sport en détail, mettre en avant leurs compétences, tisser des relations et trouver un job grâce à cette passion commune. Elle permet également aux équipes ou joueurs d’être mis en relation plus facilement avec des sponsors, investisseurs et organisateurs de tournois.

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Autre tendance qui se dégage et qui laisse entrevoir de nombreuses possibilités d’évolution dans le marché du e-sport est l’apparition de la réalité virtuelle. Des sociétés comme Nadeo ou Virtuix ont construit des solutions innovantes d’immersion au sein des jeux vidéo. Le studio Ubisoft Nadeo s’est spécialisé dans la recherche et l’innovation dans le e-sport. En 2015, Nadeo et l’Electronic Sports World Cup ont innové en organisant la première compétition en réalité virtuelle, baptisée pour l’occasion « eSport VR ». Virtuix a quant à elle développé une plateforme physique de mouvement de réalité virtuelle : « l’actif VR », où les actions dans le monde réel sont retranscrites dans le monde virtuel. Le joueur devient ainsi pro-actif et l’ensemble du corps est mobilisé à l’image du joueur qu’il incarne dans le jeu vidéo.

Mais la plus-value de la réalité virtuelle dans l’e-sport sera-t-elle réelle ? La question mérite d’être posée. Certaines composantes de l’e-sport se prêtent plus facilement à l’incorporation de cette technologie. Il ne faut certainement pas trouver son application au niveau de l’expérience utilisateur, car certains jeux atteignent déjà un niveau de graphisme ultra réaliste, et nombreux misent davantage sur le gameplay, à l’image de Counter Strike et autres FPS. Il semble plus intéressant de concentrer la technologie de la réalité virtuelle sur les spectateurs, en lui permettant de suivre l’action de l’intérieur ou à la place de l’avatar du joueur. Survoler l’action tout en étant immergé, voilà pourquoi pas une plus-value non négligeable et sans doute au potentiel plus certain, à l’heure où les évènements se multiplient et les médias affluent en nombre.

Un avenir des plus radieux se dessine pour l’e-sport avec à la clé de nombreux enjeux en matière d’innovation pour les startups. Les perspectives semblent infinies et l’intérêt s’accroit très rapidement autour de ce secteur. La ville de Paris se positionne déjà pour devenir la capitale européenne de l’e-sport, avec l’organisation récente du championnat d’Europe de football sur PES initié par la startup World Gaming Federation ou encore le Paris Games Week, rassemblement annuel des acteurs du sport électronique. Et en attendant 2024, on peut se poser la question de l’arrivée du e-sport aux Jeux Olympiques ?

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